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원제 : fast extraction of viewing frustum planes from the world-view-projection matrix
링크 : http://crazyjoke.free.fr/doc/3D/plane%20extraction.pdf
기존에 시야 절두체를 구할때는 로컬 좌표계의 절두체를 만들고 행렬을 곱해서 변환시켰었는데
여기 소개된 방법을 이용하면 월드-뷰-프로젝션 행렬의 값을 가지고 바로 만들어 낼 수 있다.
예전에 읽어봤던 내용이였고 스터디때 발표도 했었는데 다시 보게되어서 올린다.
Direct3D, OpenGL은 Handness와 좌표계 처리가 다르기 때문에 각각 구한 내용이 있고
평면의 방정식에 대해서도 간략하지만 잘 설명해 놓았다.
안 읽어봤으면 한번쯤은 읽어볼만한 내용이다.
요즘 보는 예제들 프러스텀 컬링은 다 이 방식을 사용한다. ㅎㅎ
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