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리얼 타임 레이 트레이싱 데모가 나오고 있는 시점이지만 아직 PBR을 프로젝트에서 써보지도 못한 시점이다.
그래서 개인적으로 공부해보고 있는데 설명이 잘 되어 있는 사이트를 찾아서 공유한다.
http://www.codinglabs.net/article_physically_based_rendering.aspx
PBR을 이해하기 위해 꼭 필요한 용어들이 정리되어 있고
Rendering Equation의 간략 버전을 통해서 설명한다.
그리기 이 식을 실제로 코딩하기 위해서 필요한 것들도 설명한다.
최대한 계산을 줄이기 위해 미리 계산해 놓을 수 있는 부분들은 계산해 놓고 데이터화 해놔야 하는데
주변의 Radiance들을 저장해놓기 위해서 환경맵을 이용한다. (그래서 PBR에서 환경맵이 중요하다고 하는듯)
여러곳의 환경맵을 저장하기에는 데이터등이 많이 들기 때문에 SH(Spherical Hamonics)를 이용해서 이를 간략화 해서 저장하고 사용하는 것 같다.
그 뒤에 볼 것이 바로 아래에 있는
http://www.codinglabs.net/article_physically_based_rendering_cook_torrance.aspx
이 글로 위에서 본 기초를 바탕으로 Cook-Torrance 모델을 어떻게 적용하는지와 각 항들의 의미가 정리되어 있다.
이 글을 보고 예전에 NDC에 PBR 관련 발표를 보니 이해하는데 도움이 되었다.
하지만 아직 실제로 만들어 본것도 아니고 완전히 이해가 된 것도 아니니... 계속 공부해보자.
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