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SMD FILE FORMAT
version 1
nodes
번호 이름 부모인덱스
0 "ValveBiped.Bip01" -1
1 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 0
2 "ValveBiped.Bip01_Spine" 1
...
end
skeleton
시간값
time 0
노드 번호 Translation X, Y, Z Rotation X, Y, Z
0 0.000000 0.000000 42.566673 0.000000 0.000000 -1.570795
1 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 -1.570796 -1.570795
2 3.505173 -0.002660 0.000005 -0.000004 -0.000001 0.099156
...
end
triangles
텍스쳐 이름
default_skin.bmp
본 인덱스 Position Normal UV 본 갯수 본 인덱스 가중치
45 7.430029 -0.033034 0.003900 0.000000 0.000000 0.000000 0.781300 -0.397200 1 45 1.000000
45 7.430028 -0.188633 1.114300 0.000000 0.000000 0.000000 0.659100 -0.359400 1 45 1.000000
45 7.609929 -1.584334 0.573201 0.000000 0.000000 0.000000 0.696500 -0.474900 1 45 1.000000
...
...
end
간단하고 직관적인 포맷이다. -0-;;
실제 게임에서 사용할때는 일단 기본 몸체인
Reference Model을 하나 두고,
각 애니메이션마다 SMD를 하나씩 만든다.
애니메이션이름과 연동되는 SMD파일 이름과 페이셜 애니메이션, 시선처리등등의 정보를 스크립트에 적고
이를 이용해 SMD파일과 기타 파일들을 빌드하여서 MDL이라는 파일을 만들어내 사용한다.
개인적으로는 이 포맷 그대로는 사용하지 않지만 애니메이션 연결부분은 비슷하게 진행될 것 같다.
간단하고 직관적인 포맷이다. -0-;;
실제 게임에서 사용할때는 일단 기본 몸체인
Reference Model을 하나 두고,
각 애니메이션마다 SMD를 하나씩 만든다.
애니메이션이름과 연동되는 SMD파일 이름과 페이셜 애니메이션, 시선처리등등의 정보를 스크립트에 적고
이를 이용해 SMD파일과 기타 파일들을 빌드하여서 MDL이라는 파일을 만들어내 사용한다.
개인적으로는 이 포맷 그대로는 사용하지 않지만 애니메이션 연결부분은 비슷하게 진행될 것 같다.
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