수학/선형대수학
벡터 - 외적
msparkms
2012. 8. 22. 12:49
반응형
외적 (Cross Product)
정의
벡터 a 와 b 의 외적은 a × b 로 정의된다.
외적의 결과로 나온 벡터 c 는 벡터 a 와 b 의 수직인 벡터로 오른손 법칙의 방향을 따른다.

외적 공식을 정리해보면 다음과 같다.

여기서 θ 는 벡터 a 와 b 의 각도이다. (0° ≤ θ ≤ 180°)
-> sin 값을 가지기 때문에 두 벡터가 평행하다면 외적의 결과는 0 벡터가 될 것이다.
벡터 n 은 위의 오른손 법칙에 의해 결정된 방향을 가지는 단위 벡터이다.
오른손 법칙을 이용해서 방향을 구하는 것이기 때문에 벡터 a 와 b 의 순서에 따라 결과가 달라진다.
즉 anti-commutive(교환 법칙 X)이다.
대수학적 속성
교환 법칙

분배 법칙 <-> 결합법칙

스칼라 곱

자기 자신과의 외적
a × a = 0
0 벡터와의 외적
a × 0 = 0
좌표

다음과 같이 표준 기저 벡터 i, j, k를 가지는 좌표축이 있다고 하자.
기저에 대해서 외적을 적용해보면 아래와 같이 된다.









이 표현을 적용해 외적을 구해보면 아래와 같다.

외적 연산으로 구해진 벡터 c 를 정리해서 적으면
c = c1i + c2j + c3k = a × b
스칼라 값만 정리하면 아래와 같다.




행렬
외적은 행렬의 행렬식으로도 표현할 수 있다.

행렬식에 대해 자세한 내용은 행렬 파트를 참조하세요.
(행렬식 해법 : Sarrus' rule or Cofactor expansion)
Sarrus' Rule


위와 같이 전개하는 것을 Sarrus' Rule이라 한다. 외적 순서 외울때 사용해도 좋다.
Cofactor expansion

기하학적 의미
외적으로 구해진 벡터의 크기는 평행사변형의 넓이를 의미한다.


스칼라 삼중적


벡터 삼중적

삼중적의 경우에는 이런것이 있다 정도만 알아도 되지만 공식을 외워둔다면
복잡한 벡터식을 외적으로 묶어버리거나 아니면 다시 풀어버리는등의 도움이 될 것 같다.
위에서 배운 스칼라 삼중적의 크기는 평행사변형을 밑으로 하는 물체의 부피 크기를 의미한다.


간단히 식을 설명해보자면
(b × c)는 평행사변형의 넓이가 될 것이고 거기에 a 를 내적하면 a 에 cos 값이 곱해진 h 의 길이가 나오게 된다.
게임 내에서의 쓰임
* 좌표계 생성
뷰 벡터, 업 벡터, 오른쪽 벡터등을 만들어 낼 때 사용.
* 각도 & 방향 계산
sin 값이 있으므로 내적과 마찬가지로 각도를 구할 수 있고 방향 또한 구할 수 있다.
다른 쓰임이 생각나는 대로 업데이트 하겠음..ㅋ
나머지 내용도 많은데 내가 모르는 것들이기도 하고 아직까지는 저 정도 필요도 없어보이고..
더 깊게 수학공부를 해서 이해가 되면 다시 올리도록 하겠다.
반응형